Shakespeare brachte es auf den Punkt: „Arbeit, Gebet, Mahl, Schlaf und Spiel, das sind die fünf Finger unserer Lebenshand.“ Ein schönes Bild, die Hand als Symbol einzelner Lebensbereiche. Die Biografie, das Leben – nur ein Spiel? Zweitausend Jahre zuvor definierte Aristoteles jenen fünften Finger bereits ziemlich modern im Sinne einer Freizeitaktivität: „Spiele, damit du ernst sein kannst. Denn das Spiel ist ein Ausruhen, und die Menschen bedürfen, da sie nicht immer tätig sein können, des Ausruhens.“ Der Philosoph wies dem Spiel also noch einen Zweck zu, im Gegensatz zu Friedrich Schiller, dessen sicher in diesem spielerischen Zusammenhang meistzitierter Satz „Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt“ geradezu revolutionär klingt.
Das mit der Zweckzuweisung des kindlichen und des erwachsenen Spiels oder auch der Verzicht darauf ist allerdings eine ernste Angelegenheit. Warum? Weil die lexikalische Erklärung zum Sinn von Spiel und Spielen sich erstaunlicherweise seit den Tagen Jakob und Wilhelm Grimms kaum verändert hat. Als sie im 19. Jahrhundert ihr grandioses Deutsches Wörterbuch verfassten, schrieben sie: „spiel bezeichnet im allgemeinen eine thätigkeit, die man nicht um eines resultats oder eines prakti- schen zwecks willen, sondern zum zeitvertreib, zur unterhaltung und zum vergnügen übt: spiel, ludus, jeu. überhaupt ein thun, so zur belustigung und zeitvertreib angesehen.“ Dem stimmt der Brockhaus-Online-Dienst 2004 kurz und bündig zu: „Spiel: Tätigkeit, die aus Freude an dieser selbst geschieht, im Ggs. zur zweckbestimmten Arbeit.“ Seit dem 19. Jahrhundert beschäftigen sich SpieltheoretikerInnen, SoziologInnen und FreizeitforscherInnen mit der Freude der Menschen am zweckfreien Spiel. Die meisten geben sich in ihren Betrachtungen nicht damit zufrieden, dass Menschen rein spaßeshalber ihren Verstand einsetzen. Gern konstruiert man ein Dreiecksmodell von „Homo sapiens – homo faber – homo ludens:
Der Mensch denkt, schafft, spielt.“ (Ursula Pia Jauch) und bringt durch die Hintertür pädagogische, psychologisch-soziale oder wirtschaftlich-politische Zweckbestimmungen in die Diskussion. Grundlage solcher Überlegungen ist, dass das Spiel das gesamte menschliche Leben und Wesen abbildet und nachahmt. Dabei erscheint unerheblich, ob dies beim klassischen Gesellschafts-oder Brettspiel, an der Playstation, beim PC-Spiel, im Internet, beim Lösen von Kreuzworträtseln, vor dem Fernseh-Quiz oder life im Studio bei Günther Jauch oder Jörg Pilawa passiert. Einige Zweckbeispiele sollen dies verdeutlichen.
Pädagogische Zwecke: Spielen bildet kleine und große Leute. Ein Spiel kann Situationen im schulischen oder beruflichen Leben simulieren. Spielen fördert die Fantasie, Kreativität, Geschicklichkeit, das Einfühlungsvermögen, die Toleranzfähigkeit, die geistige Beweglichkeit, die Fähigkeit zum vernetzten Denken und Vieles mehr. Lernspiele können sogar direkt Faktenwissen vermitteln. Psychologisch-soziale Zwecke: Spielen lässt Sorgen und Belastungen des Alltags kurze Zeit vergessen. Langeweile vergeht, Aggressionen werden spielerisch verarbeitet und abgebaut. Lachen ist gesund und löst die Zunge, Geselligkeit und Kommunikation beugt Krankheiten vor. Spielen ist ein gutes Rezept gegen Einsamkeit, Rückzug und düstere Stimmung. Zugleich vermittelt das Spiel durch Erfolgs- oder Misserfolgserlebnisse auf sanfte Art Lebenserfahrung. Vor allem ist das Spiel jederzeit wiederholbar und findet außerhalb von realer Zeit und realem Raum in einem Schonsektor statt, dem man „auf heiterste Weise seinen besten Freund ruinieren kann, ohne ihm wirklich zu schaden“ („Monopoly“-Althersteller Ed Parker).
Wirtschaftliche und politische Zwecke: Im Spiel gibt es dieselben Probleme und Lösungsmöglichkeiten wie im wirklichen Leben. Es geht um Flexibilität, Mobilität, Anpassungsfähigkeit, Ehrgeiz, um Verhaltensweisen als braver Mitläufer oder als souveräner „Global Player“, um Teamarbeit, Kooperation, Rivalität, Konkurrenz, Machtkämpfe, Wettbewerb, Sieg, Niederlage, um die Existenz der Spielenden und ihrer Spielfiguren, um Städte oder digitale Armeen. Kurz: Es geht um alles oder nichts.
Gesellschaftsspiele zählen zu den ältesten kulturellen Ausdrucksformen der Menschen, noch älter als Schrift- und Lesekultur. Eine ihrer wichtigsten Eigenschaften ist die Spielregel, die der Scheinwelt auf Brett, Karten oder Bildschirm Ordnung und Verbindlichkeit gibt. Spielregeln zu erlernen, ja überhaupt zu akzeptieren, hat den allerhöchsten Zweckwert für alle Arten der Lebensnachahmung! Wer nämlich die Spielregel bricht, zerstört die gesamte Spielwelt. Jedoch liegt darin auch eine riesige Chance. So berichtet Professor Max Kobbert – einer von zehn deutschen Spieleautoren, die tatsächlich von ihren Ideen leben können – er sei Spieleerfinder geworden, als er feststellte, dass Spielregeln nicht gottgegeben, sondern veränderbar sind. Also vermittelt das Spiel auch revolutionäres Potenzial, erlaubt es, vermeintlich fest stehende Bedingungen und Verhältnisse in Frage zu stellen und zu neuen Ufern aufzubrechen.
Kein Volk auf der Erde ist so verrückt nach Gesellschaftspielen wie die Deutschen. Sie gründen Spieler-Klubs, tref-fen sich zu Quizabenden und klopfen Skat. „Mensch ärgere dich nicht“ kennt selbst im elektronischen Spielezeitalter jedes Kind; kaum eines, das nicht mit vier oder fünf Jahren den „Schwarzer Peter“ in der Hand zerdrückt oder mit Oma bunte Hütchen gejagt hat. Deutschland hat eine der aktivsten Spieleszenen der Welt, mit jährlich unzähligen Neuheiten, mit Preisen (z.B. „Spiel des Jahres“), Messen für Handel (Internationale Nürnberger Spielwarenmesse im Februar) und VerbraucherInnen (Essener Spieletage im Oktober), ausgeprägter Spieleforschung, Wissenschaft und Literatur, festen Rezensionen in Presse, Hörfunk und eigenständigen Print- und Online-Magazinen für SpielerInnen, Eltern und PädagogInnen. Hinzu kommen Tausende von Spielekreisen auf kommunaler und kirchlicher Ebene, von Bildungsträgern, Freizeiteinrichtungen und vor allem im privaten Freundes- und Familienkreis. In den deutschsprachigen Ländern genießt das Spiel vom Krabbelalter bis zum Altersheim den Stellenwert einer Kulturtechnik wie Lesen, Rechnen, Schreiben: Ich spiele, also bin ich.
Jährlich 1500 Vorschläge für neue Spiele flattern allein dem Ravensburger Spieleverlag in den Postkorb. Fast alle diese engagierten Amateure bekommen eine Absage. Vorbei die Zeiten, als ein Bäckermeister „Malefiz“ erfand und ein Schweizer Vater die Idee für den Welterfolg „memory“ einschickte. Profis liefern 300 Ideen im Jahr, 150 Konzepte kommen von Spieleagenturen, weitere von Merchandising-Agenturen (Fremdproduktvermarktung). Von diesen 2000 Entwürfen werden – 30 realisiert! Die meisten Ideen werden wegen des Déjà-vu-Eindrucks abgelehnt: alles schon mal da gewesen. Tatsächlich gibt es nur wenige klassische Spielprinzipien und Ableitungen.
Die klassischen Brettspiele wie Schach, Mühle, Dame, Go und auch das erst 1857 in England erfundene Halma hängen fast ausschließlich vom taktischen Geschick der Beteiligten ab. Ihr Reiz liegt in ihrer Überschaubarkeit und Chancengleichheit. Andere sehr alte Spiele wie Domino oder Backgammon – dessen Vorläufer „Senet“ als Beigabe in ägyptischen Gräbern gefunden wurde – gründen auch auf Zufälligkeiten. Im 20. Jahrhundert gab es höchst erfolgreiche Ableitungen von „Pachisi“: „Mensch ärgere Dich nicht“, „Fang den Hut“, „Malefiz“. Zur Gruppe der Lege- und Sammelspiele zählen neben Domino und Mah Yongg die meisten Kartenspiele und alle Wortspiele wie „Scrabble“, „Typ-Dom“ oder „Pulok“. Beim Prinzip „Bilder sehen, suchen, finden“ geht es um das Zusammensetzen von Motiven aus Einzelteilen: Tangram, memory, Mosaikspiele, Puzzles. Die Gruppe der Gänsespiele dominiert das Kinderspielangebot seit dem 19.Jahrhundert; dazu gehören die vielen Leiterspiele, auch die meisten Rennspiele wie „Hase und Igel“. Die populärsten SpSpielformen finden sich unter den Glücksspielen wie Toto, Lotto, Bingo, Rou-lette. Da hier meist mit Geldeinsätzen gespielt wird, waren diese Spiele verantwortlich für die kritische und spielefeindliche Haltung der abendländisch-humanistischen Gesellschaft seit dem 16. Jahrhundert und für die anfänglich problematische Akzeptanz der im 19. Jahrhundert aufkommenden Familienspiele.
Neben dem Spielprinzip gibt es thematisch geordnete Gruppen, z. B. Wirtschaftsspiele („Monopoly“, „Die Siedler von Catan“) oder Krimispiele („Clue-do“, „Scotland Yard“, „Heimlich & Co.“). In den vergangenen 20 Jahren hatte neben gut ausgearbeiteten Spielprinzipien ein attraktiv gestaltetes Motiv am meisten Chancen, Herz und Portemonnaie der VerbraucherInnen zu öffnen. Ein Titel wie „Alhambra“ (Queen Games) – Hauptsieger im Wettbewerb „Spiel des Jahres“ 2003 – weckt Sehnsüchte nach Reisen und exotischen Düften ferner Welten und Zeiten. Der granadinische Königspalast, wertvollstes Denkmal maurischer Baukunst in Europa, ist auf dem Spieltisch Schauplatz von Bauarbeiten, bei denen sich viele taktischen Möglichkeiten ergeben.
Die beste Systematik bietet das Deutsche Spiele-Archiv an, das die Brett- und Tischspiele nach folgenden Gruppen sortiert und diesen Untergruppen zuordnet: Würfel- und Glücksspiele, Legespiele, Denkspiele, Rollenspiele, Geschicklichkeits- und Aktionsspiele, sonstige Spiele.
Ist die Spielleidenschaft der Deutschen angesichts deprimierender Sozialstatistiken und schlechter konjunktureller Lage überhaupt noch so ausgeprägt wie früher? Gab es nicht in den 90er Jahren Schließungen namhafter Hersteller auch in der Spielwarenbranche? Tatsächlich musste der deutsche Spielwarenmarkt 2003 ein Minus von ca. 5% hinnehmen. Dennoch schnitten klassische Spiele mit einem Plus von 4% ab, wie Ernst Pohle, der Vorsitzende der Fachgruppenleiter Spiel im Deutschen Verband der Spielwarenindustrie berichtet. Aus Anlass der Nürnberger Spielwarenmesse 2004 sagte er: „Vor dem Hintergrund der wirtschaftlichen Situation haben sich die Spiele wirklich hervorragend gehalten. Unter den TOP-20-Produkten des vergangenen Jahres sind fünf Spiele, ,Lotti Karotti', ,Scrabble', „Alhambra', ,Dr. Bibber' und ,Monopoly'. Das zeigt, dass weiter gespielt wird. Wir profitieren von der Tendenz zum Homing, dass die Menschen weniger ins Kino oder in die Kneipe gehen.“
Auf die Frage, ob Pohle nicht negative amerikanische Einflüsse auf den deutschen Markt und damit auf die Spielkultur und das Freizeitverhalten befürchtet, antwortet er: „Wir sprechen gern von german games. Vor 20 Jahren haben die Verlage nach interessanten Spielen im Ausland geschaut. Jetzt ist der deutsche Spielemarkt zum vielfältigsten überhaupt geworden mit namhaften deutschen Autoren und deutschen Verlagen, aber auch ausländischen Autoren, die wir animieren konnten, in Deutschland Spiele zu bringen. Jetzt wollen auch andere Länder solche Spiele von uns haben. Das ist ein sehr positiver Umkehrtrend.“
Hehre Worte. Selbstbewusstsein gegenüber Amerika hin oder her: Unbestritten in der Branche bleibt der harte Kampf um den Nachwuchs. Und zwar nicht um das kleine Kind, dessen Spiele und Puzzles noch von Oma, Opa, Tante, Onkel und Eltern erworben und geschenkt werden. Nein, die echte Herausforderung für HerstellerInnen und Handel stellen Kinder und Jugendliche ab neun, zehn Jahren dar, die sich von den verunsicherten Großeltern und Paten lieber Bares schenken lassen und ihr Gespartes eigenständig investieren in CD-ROMs, Playstation- und Gameboy- Spiele, Hörkassetten, Videos und DVDs. Klassische Brettspiele werden (im glücklichen Fall) in vielen Familien zwar durchaus gekauft und genutzt, aber häufig aus dem Haushaltsbudget der Mutter für täglichen Bedarf bezahlt statt aus dem Topf für Weihnachts- und Geburtstagsgeschenke. Denn die Kids wünschen sich die Spiele selten aktiv, allenfalls nehmen sie sie wohlwollend als zusätzliche angenehme Freizeitbeschäftigung mit. Das muss nichts Schlechtes bedeuten. Gelingt es Eltern nämlich, Spiele in den Familienalltag einzubeziehen, heißt dies: Spiele gehören selbstverständlich zum Leben dazu, so wie Müsli oder Nussnougatcreme am Morgen, Topfschlagen und Torte beim Kindergeburtstag.
Die Klagen über den Niedergang der Spielkultur kann man also getrost anderen überlassen, von Eltern hört man sie sowieso eher selten. Viele denken: Die Welt dreht sich schließlich weiter, unsere Kinder leben in dieser komplizierten Welt und dürfen nicht von neuen Medien, die später ihre berufliche und sonstige Realität bestimmen werden, ferngehalten werden. Aber wie sieht eigentlich die Medienrealität dieser Mädchen und Jungen aus, die relativ selbstständig über ihre Zeit, ihr Taschengeld und ihre Wunschlisten verfügen können?
Erste Antworten gibt eine empirische Jugend-Medienstudie (Forschungsprojekt der Stiftung Ravensburger Verlag 2004). Im Rahmen einer Befragung von 1500 Kindern und Jugendlichen im Alter von 12 bis 16 Jahren, die Haupt-und Realschulen sowie Gymnasien in Süddeutschland besuchen, kam heraus: Unter den zehn wichtigsten Medien belegen Computer- und Konsolenspiele bei den Jungen aller Schularten mit 44,5% den ersten Platz. Bei Mädchen hingegen kommen sie mit maximal 3% über Platz 9 und 10 kaum hinaus. Dieses eindeutige Ergebnis führen die WissenschaftlerInnen von der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg auf die hohe Action-Orientierung der Jungen zurück. Mädchen hingegen seien auch in der Medienwahl eher auf Fantasie und Einfühlungsmöglichkeiten aus. Daraus erklärt sich die hohe Beliebtheit von TV-Soaps bei den Mädchen. Wie die Nutzung bestimmter Medien ist auch die Akzeptanz von Gewalt geschlechtsspezifisch: 34,8% der Mädchen und 62,7% der Jungen glauben, dass es Situationen gibt, in denen Gewalt gerechtfertigt ist.
Die ausgeprägte Computerleidenschaft von Jungen, vor allem von Hauptschülern, hat laut Studie eine überraschende positive Kehrseite: Die Jungen entwickeln, meist völlig unbeachtet – um nicht zu sagen: missachtet – von LehrerInnen und Eltern, im stillen Kämmerlein eine hohe Medienkompetenz, die ihnen im späteren Leben nützlich sein wird: Schnelligkeit, vernetztes Denken, Selbstlernkompetenzen, gleichzeitige Nutzung mehrerer Medien und eine gute Orientierung in „Hypertext-Strukturen“. Wer hätte den allseits beschrieenen „PISA-Verlierern“ das zugetraut? Übrigens: 50% der befragten Jugendlichen verfügen über eine eigene Homepage! Die Kids – unsere besten Berater?
Ein mögliches Fazit: Lassen wir sie spielen, spielen wir mit, achten wir auf werthaltige Inhalte, bestücken wir großzügig ihren Spiel-Fundus und den der Familie, reden wir mit ihnen – über die neuesten Spiele, ihre FreundInnen, ihre Vorlieben, das Leben, Gott und die Welt!
Die Journalistin Andrea Reidt, Mutter von zwei Jungen (10 + 6 J.), lebt und arbeitet in der hessischen Universitätsstadt Marburg. Ihre Lieblingsspiele: memory, Schach und (in der Mittagspause) die Internetversion von Wer-wird-Millionär. Kontakt und auch weitere Informationen zum Thema finden Sie auf Ihrer homepage: www.andreareidt.de
Weitere Informationen
Quellen und Literatur: Deutsches Spiele-Archiv, Barfüßerstraße 2a, 35037 Marburg (www.deutsches-spie-learchiv. de)
Ratgeber: www.spielbox.de (gute Spiele, Spiel-Tipps, SpielerInnentreffen, Datenbank für Rezensionen, aktuelle Messen, Foren und Chats, Verlagsadressen mit Links, Hinweise auf Spieleshops online und Versand, Sammler, Terminkalender, Datenbanken aller Art, Einkaufsquellen)
Zeitschriften „spielbox“ und „Spielmittel“ im Verlag Nostheide mit Rezensionen von Spielen und vielen anderen Tipps: www.nostheide.de
Kulturgeschichte: Ursula Pia Jauch: Homo ludens – Der Mensch, ein Spieler. Publikation der Vontobel-Stiftung in Zürich, kostenlos erhältlich (Telefax +41-1- 2837500 oder www.vontobel.ch)
Forschungsprojekt Jugend-Medienstudien: www.stiftung.ravensburger.de
Die letzte Ausgabe der leicht&SINN zum
Thema „Bauen“ ist Mitte April 2024
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