Alle Ausgaben / 2004 Artikel von Britt Fleischer

Spiele ohne Grenzen

Einladung zum Spieltag in der Gemeinde

Von Britt Fleischer

Spiel ist etwas Wunderbares. Spielen zählt zu den Beschäftigungen im Leben, die wir als wirklich angenehm erleben, und wo die Zeit einfach so verfliegt. Wir alle werden immer wieder mit Spielen konfrontiert, ob als Kinder oder Jugendliche, als Eltern oder Großeltern. Erinnern Sie sich an Ihre Kinderspiele?

In meiner Heimatstadt wird einmal im Monat im Jugend- und Kulturzentrum ein Spielnachmittag für die ganze Familie angeboten. Und da ist immer etwas los! Ich glaube, das liegt an der Magie des Spielens. Spielen verlockt: Wenn wir spielen, begeben wir uns in eine andere Realität, ähnlich wie beim Fernsehen oder Lesen, sind wir aktiv und gestalten in einem hohen Maße. Spielen verbindet: Wir spielen gemeinsam mit hoher Intensität, Aufgaben werden gemeinsam bewältigt, Spaß, Erfolge und Misserfolge gemeinsam erlebt. Spielen fordert: Um mitzuspielen, müssen wir uns auf Herausforderungen, Regeln und Mitspieler einlassen. Einerseits ermöglicht das Spiel uns, den Spielenden, eine lustbetonte Auseinandersetzung mit uns selbst, unseren Mitmenschen und unserer Umwelt. Andererseits birgt es die Chance der Regeneration, eines Jungbrunnens und des Gewahrwerdens, des Spürens der Lebensfreude.

Laden Sie also Ihre Gemeindemitglieder zu einem Spiel(nachmit)tag ein, der verlockt, verbindet und herausfordert. Im Folgenden finden Sie Vorschläge, die sie mit ihrer Gemeinde verwirklichen können. Sie werden feststellen, wie unermesslich groß die Möglichkeiten sind, spielend den Tag zu verbringen. Da gibt es Spielvorschläge, die ganz klare Vorgaben und Regeln haben.
Oder andere Spielangebote, bei denen der Rahmen klar ist, doch das was passiert, das Spielgeschehen, von den Teilnehmenden bestimmt wird. Lassen Sie sich zum Spielen einladen und laden Sie andere ein.


Regeln für Spielleiterinnen
* Spielregeln einfach und deutlich benennen: nicht verstandene Spielregeln verunsichern die Spielenden und hemmen das Spielgeschehen
* Tipp: die Spielanleitungen auf kleinen Karteikarten fur sich selbst formulieren
* Ihre Begeisterung fur die Spiele wirkt ansteckend auf die Spieler, suchen Sie die Spiele aus, die Ihnen gefallen!


„Spielspaß ohne Ende“

Aufbau von Spieleinheiten:
* Beginn mit Kennenlernspielen, dann einfache Spiele, die eine Auflockerung und Entspannung unterstützen
* Nach Spielen mit hoher Konzentration sollten Spiele zur Auflockerung, zum Austoben oder zur Entspannung folgen.
* Abwechslung zwischen ruhigen und schnellen Spielphasen.

 
Kennenlern- und Lockerungsspiele


In einer Reihe Alle TeilnehmerInnen sollen sich den Anweisungen entsprechend hintereinander stehend in einer langen Reihe aufstellen.
Anweisungen: nach der Schuhgröße / alphabetisch geordnet nach den Anfangsbuchstaben des Namens / nach den Geburtstagsdaten / nach Straßennamen / nach Tauftagen / nach dem Alter / der Größe…
Der Phantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Besonders schön ist es, wenn die Spielleiterin, nachdem sich die Gruppe geordnet hat, kleine Stichproben macht und diese laut und deutlich für alle verkündet.
Spieltempo: bewegt
Teilnehmerzahl: 3 – 50 +
Materialien: Mikro oder Flüstertüte
Spieldauer: 20 Minuten, von Zahl der Anweisungen und TN abhängig


Schmusebär
Alle TeilnehmerInnen bewegen sich nach einer Musik kreuz und quer durch den Raum. Zwischendurch wir die Musik ausgeschaltet und eine Anweisung gegeben, die sofort erfüllt werden soll. Dann setzt die Musik wieder ein und alle bewegen sich weiter durch den Raum.

Anweisungen: Finden Sie sich zu dritt zusammen und teilen Sie einander Ihr Lieblingsgericht mit. / Finden Sie sich zu zweit zusammen und sagen sie einander, welche Musik Sie gerne hören. / Finden Sie sich zu viert zusammen und nennen Sie einander Ihr Lieblinsbuch. / Finden sie sich zu fünft zusammen und sagen sie den anderen ihre Vornamen. / Finden sie sich zu dritt zusammen und nennen sie den anderen ihre Lieblingsfarbe. / Finden Sie sich zu zweit zusammen und teilen Sie einander mit, was Sie nicht leiden können. / Finden Sie sich zu dritt zusammen und sagen Sie den anderen, was Sie gern und gut machen. / Finden Sie sich zu viert zusammen und sagen Sie, wann Sie das letzte Fest gefeiert haben. / Finden Sie sich zu zweit zusammen und sagen Sie einander, wo Sie das letzte Mal im Urlaub waren. / Finden Sie sich zu dritt zusammen und sagen Sie Ihren PartnerInnen, welches ihre Lieblingsblume ist.
Spieltempo: von Musik abhängig
Teilnehmerzahl: 3 – 50 +
Materialien: Musik und Anweisungen
Spielzeit: 20 Minuten, von Zahl der TN und Anweisungen abhängig

 
Bewegungsspiele


Familiengeschichte
Hier wird ein Stück Familiengeschichte inszeniert. Teilen Sie die Mitspielenden in Reihen auf, und zwar so, dass jede Reihe so viele SpielerInnen wie die Familie Mitglieder hat. Alle bekommen eine Rolle, zum Beispiel: große Schwester, Mutter, Großvater, Hund, Katze…. und einen Familiennamen. Jede Reihe ist eine Familie. Die Reihen stehen parallel mit genug Zwischenraum, dass zwei Leute gleichzeitig durchrennen können. Jetzt erzählt die Spielleiterin eine Geschichte aus dem Leben der Familie. Jedesmal wenn sie jemanden erwähnt, die oder der in der Reihe steht, muss diese Person um die ganze Reihe herumlaufen. Wenn in der Geschichte von der ganzen Familie die Rede ist, müssen alle um sich selbst herumlaufen.
Spieltempo: aktiv- von Moderation abhängig
Teilnehmerzahl: 3 – 50 +
Materialien: eine vorbereitete Familiengeschichte, je nach Gruppengröße Mikro oder Flüstertüte
Spielzeit: 5 Minuten


Obstkorb
Alle Mitspielenden stehen oder sitzen in einem Kreis, außer einer/einem. Die oder der steht in der Mitte des Kreises und ist ObstverkäuferIn. Er / sie benennt verschiedenen Obstsorten (bei 50 SpielerInnen ungefähr 8 Sorten) und alle suchen sich ihr Lieblingsobst aus. Der/die ObstverkäuferIn in der Mitte benennt die verschiedenen Sorten, zum Beispiel Kirsche, Himbeere… und ruft am Ende: „Körbchen, wechsle dich!“ Alle, deren Lieblingsobst ausgerufen wurde, müssen sich einen neuen Platz im Kreis suchen, und der/die ObstverkäuferIn versucht einen Platz zum Ausruhen zu erhaschen. Eine/r bleibt übrig, das ist der/die neue ObstverkäuferIn. Wenn das Stichwort „Obstkorb“ fällt, dann bedeutet das für ALLE, den Platz zu wechseln.
Spieltempo: sehr aktiv
Teilnehmerzahl: 7 – 50 +
Materialien: nichts
Spielzeit: 25 Minuten

Tote Löwen
Bei diesem Spiel teilen Sie die Gruppe in Löwen und Jäger ein. Alle Löwen suchen sich ein ruhiges Plätzchen zum Liegen oder Sitzen, sie müssen so bewegungslos wie möglich sein, nur Atmen und Augenzwinkern sind erlaubt. Solange die Löwen keine Bewegung machen, sind sie für die Jäger uninteressant. Sowie sie sich bewegen, kratzen, mit den Ohren wackeln, die Augen bewegen werden sie selbst zum Jäger. Die Jäger dürfen tun, was sie wollen, um den Löwen ein Lebenszeichen zu entlocken – außer sie anzufassen.
Spieltempo: ruhig-
Teilnehmerzahl: 2 – 50 +
Spielzeit: abhängig von Gruppengröße;
15 Minuten


Gemeindeolympiade

Bei dieser Olympiade sind eher Witz und Ideenreichtum gefragt als gut trainierte sportliche Fähigkeiten. Die einzelnen „Disziplinen“ garantieren auch den weniger Sportlichen Ausgelassenheit und Gelingen. Die Gemeindeolympiade verspricht für alle ein fröhliches Gemeinschaftserlebnis, das sich positiv auf das gesamte Miteinander auswirkt.
Spieltempo: abhängig vom Temperament der Teilnehmenden
Teilnehmerzahl: ab 6 – 48
Spielzeit: variabel; bei 12 Mitspielenden: 3 Stunden
Materialien: bei einzelnen Disziplinen unterschiedlich

Tipp: bei mehr als 12 Teilnehmenden einzelne „Disziplinen“ als Stationen aufbauen und mit einer „Jury“ besetzen; die Jury kann sich kurz vorm Spiel aus Freiwilligen formieren, denen Sie den Spielverlauf erklären und die die Verantwortung für die einzelnen Stationen übernehmen Oder: Sie bereiten das Spiel nicht allein vor, sondern suchen sich von Anfang an eine Vorbereitungsgruppe. 

1. Schritt: Bilden Sie einzelne Teams mit max. 6 Teilnehmenden. Jedes Team bekommt zuerst die Aufgabe, für sich eine Fahne und eine Hymne zu kreieren. (30 Minuten)
Die Spielleitung moderiert den Einzug der einzelnen Teams und lässt Fahne und Hymne vorstellen.

2. Schritt: Durchlaufen der olympischen Disziplinen
Erste Station: Das Entzünden des Olympischen Feuers
Material: volle Streichholzschachtel, Stoppuhr
Jedes Team delegiert eine/n SpielerIn. Die einzelnen Delegierten kommen zusammen. Es wird eine Reihenfolge ausgelost. Die Aufgabe besteht darin, das Olympische Feuer zu entzünden, da es nicht extra aus Griechenland geholt werden konnte. Jede/r bekommt eine Streichholzschachtel, die er/sie mit nur einer Hand öffnen soll, ein Streichholz entnehmen, die Schachtel wieder schließen und das Streichholz entzünden. Es wird die Zeit gestoppt, die jede/r braucht, bis das Streichholz brennt.
Wer es in der kürzesten Zeit schafft, wird SiegerIn und das dazugehörige Team bekommt die Punkte.
Zweite Station: Volleyball
Material: Luftballons
Die Teams sitzen sich auf zwei Stuhlreihen im Abstand von 1,5 m gegenüber. Einen Punkt bekommt das Team, das den Ball im gegnerischen Feld über die Spielpartner hinweg auf den Boden schlagen kann. Dabei müssen alle auf den Stühlen sitzen bleiben. Das Spiel beginnt, wenn der Schiedsrichter den Ball in die Mitte wirft. Hat ein Team 3 Punkte erreicht, gilt das Spiel als beendet. Es spielen alle Teams gegeneinander. In die Wertung kommen alle erzielten Punkte.
Dritte Station: Bogenschießen
Material: eine Flasche und eine Streichholzhülle

Jedes Team delegiert eine/n SpielerIn. In 5 m Abstand wird die Flasche auf einen Tisch gestellt, auf den Flaschenhals hochkant die Streichholzschachtel. Die SpielerInnen müssen die Streichholzschachtel von Flaschenrand stoßen. Jede/r hat drei Schuss. Die Delegierten treten für den ersten Versuch hintereinander an der Startlinie an. Sie gehen schnellen Schrittes mit ausgestreckten Arm los und müssen die Schachtel mit einer schnickenden Bewegung nur mit dem Zeigefinger (Zeigefinger vom Daumen abstoßen) herunterschlagen. Dann folgen Durchgang 2und 3. Es ist nicht ganz so einfach – deshalb Konzentration. Für jeden erfolgreichen Versuch gibt es einen Punkt.
Tipp: auf zügiges Gehen achten; je mehr man sich konzentriert, desto größer die Chance nicht zu treffen!
Vierte Station: SchiedsrichterInnengespann
Material: Kekse
Jedes Team delegiert drei SpielerInnen. Diese drei „SchiedsrichterInnen“ setzen sich nebeneinander, die nächsten ebenso, aber eine Reihe dahinter. Nach dem Startzeichen müssen die ersten drei den ersten Keks essen und dann pfeifen. Das ist das Startzeichen für den nächsten, ebenso dann für den dritten. Die Punkte werden in der Reihenfolge der Schlusspfiffe verteilt.
Tipp: der Schwierigkeitsgrad steigt mit dem Grad der Trockenheit der Kekse
Fünfte Station: Gewichtheben
Material: keins
Jedes Team bekommt die Aufgabe, sich in max. 5 Minuten eine Stellung auszudenken, um mit möglichst wenig Beinen auf dem Boden zu stehen. Mit anderen Körperteilen den Boden zu berühren ist natürlich gegen die Regeln. Das Team muss in dieser Position mindestens 30 Sekunden verharren können. Alle Füße, die den Boden berühren, werden gezählt. Die meisten Punkte bekommt das Team, das mit den wenigsten Füßen auf den Boden stand.

3. Schritt: Würdigung der einzelnen Teams, Überreichen von Ehrenurkunden oder Pokalen an alle

Betrachten Sie die Anleitungen als variabel, verändern und probieren Sie aus. Die Spielbeschreibungen sind als Empfehlungen gedacht. Grundsätzlich gilt: Jede/r ist für sich selbst verantwortlich und sollte die eigenen Kräfte einschätzen. Bedenken Sie, dass passive ZuschauerInnen den Spielfluss hemmen können. Die Spiele bieten Freiräume, versuchen Sie Menschen, die aus gesundheitlichen Gründen nicht mitspielen können, anders einzusetzen: als SchiedsrichterIn, ErzählerIn oder Jurymitglied. Versuchen Sie möglichst alle einzubeziehen.

 
„Das Treffen der Weisen“


Spieltempo: abhängig vom Temperament der Teilnehmenden
TN-Zahl: ab 20
Spielzeit: 2 Stunden
Materialien: Verkleidungsmaterial aller Art, Abfallprodukte (Styropor, Pappe, Holzwolle, etc.) zufälliges Material (Tische, Stühle, Zeitungen, Papier)

Sie teilen die Gesamtgruppe durch Losen oder mit Hilfe von Schmusebär (siehe oben) in Kleingruppen von 5-6 SpielerInnen auf. Dann geben Sie eine kleine Einführung in das Spiel: Jede Gruppe soll sich vorstellen, in einem „Land der Weisen“ zu leben. Es gibt natürlich mehrere Reiche der Weisheit und die sind über unser ganzes Planetensystem verstreut. Daher treffen sich alle Weisen zum ersten Mal beim Gipfeltreffen der Weisen. Da sie einander noch völlig unbekannt sind, müssen sie ihr Land beim Gipfeltreffen vorstellen… Vorschläge, welche Bereiche die Präsentation umfassen soll: die Sprache, die im Land gesprochen wird / eine Begrüßungsform, die in ihrem Land üblich ist / ein typisches Lied oder ein Hymne / ein typischer Tanz oder Kult / eine Staatsform, die im Land praktiziert wird…
Die Kleingruppen haben 90 Minuten Zeit, diese Formen zu entwickeln und auszuprobieren. Ermuntern Sie zur Phantasie und Kreativität! Dann startet das Gipfeltreffen. Die/der SpielleiterIn moderiert die Präsentationen.

Dieses Spiel profitiert sehr von der Phantasie und Kreativität der Mitspielenden. Es gibt wenig Regeln und Strucktur, sondern Bereiche, in denen die SpielerInnen sich frei entfalten können. Sie werden erstaunt sein, wie viel in Ihren SpielerInnen steckt!

Tipp: Veranstalten sie einen Gemeindetag zum Thema Weisheit. Sie steigen mit der Bibelarbeit „Die Weisheit spielte vor Gott“ (siehe S. 6ff) ein, und nach einer Mittagspause schließen Sie das Gipfeltreffen der Weisen als schönen Tagesabschluss an.

 
„Ich will spielen mein Leben lang“

Die Moderatorin macht eine kleine Spieleinführung: Jeder Mensch ist als Kind von Spielen begleitet worden. Leider vergessen wir sie mit zunehmenden Alter. Wir vergessen aber nicht nur die Spiele, sondern auch das Spielgefühl. An dieses wollen wir uns wieder erinnern, es hervorholen und zu neuen Leben erwecken.

Bilden Sie mit Hilfe von Losen oder Schmusebär Gruppen von ungefähr 8 Leuten, stellen Sie jeder Gruppe einen Raum zur Verfügung und benennen Sie folgende Aufgaben:

1 Erinnern Sie sich an ihr liebstes Kinderspiel und tauschen Sie sich darüber aus. (30 min.)

2 Entscheiden sie sich für ein Spiel aus vergangenen Zeiten mit wenig Aufwand und spielen Sie dies gemeinsam. (30 min.)

3 neue Gruppenbildung, Austausch über die eben „erinnerten“ Spiele, Entscheidung für eines und gemeinsames Spiel (30 min.)

4 Schritt: Plenum, Zusammentragen der einzelnen Spiele, gemeinsamer Abschluss (gemeinsames Lied, Lesung, z.B. Text von Astrid Lindgren, Seite 36)

Tipp: Sie können in jeder Gruppe jemanden für die Gesprächsleitung bestimmen.


Britt Fleischer ist 1971 in Sondershausen (Thüringen) geboren und hat von da an Kinderspiele, Flöte und Klavier gespielt. Sie ist Diakonin und hat eine berufsbegleitende Ausbildung in Spiel- und Theaterpädagogik gemacht. Seit 2001 studiert sie Sozialarbeit und arbeitet als Jugendreferentin in Erfurt. Und sie spielt immer noch – am liebsten da, wo sie die Chance hat, eine Art innerer Unendlichkeit zu spüren.


Literaturnachweis
Spiele „Spielspaß ohne Ende!“ mit freundlicher Genehmigung des Verlages zusammengestellt aus: Dale LeFevre, Das kleine Buch der neuen Spiele, Verlag an der Ruhr, Mülheim 1991
Spiele „Gemeindeolympiade“ mit freundlicher Genehmigung aus: Günter Kaltschnee, Alternativspiele für die Miniolympiade, Materialheft 38, Frankfurt am Main 1989. © beim Autor.
Spiel „Das Treffen der Weisen“ mit freundlicher Genehmigung aus: Praxismappe. Spiele für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, Bundesjugendwerk, Bonn 1990


zum Weiterlesen

Josef Broich: Seniorenspiele – über einhundert neue Gruppenspiele mit Bewegung, Kontakt, Vergnügen. 1997, Maternus Verlag, Köln
Jürgen Fritz: Mainzer Spielekartei. 2002, Matthias-Grünewald-Verlag, Mainz
Andrew Fluegelman und Soshana Tembeck: New Games – Die neuen Spiele. 2000, Verlag an der Ruhr, Mülheim a. d. R.
Andrew Fluegelman: Die neuen Spiele, Band 2. 1999, Verlag an der Ruhr, Mülheim a. d. R.
Ulrich Baer: 666 Spiele – für jede Gruppe, für alle Situationen. 2001, 12.Aufl. Kallmeyer Verlag, Seelze
Rüdiger Gilsdorf und Günter Kistner: Kooperative Abenteuerspiele: eine Praxishilfe für Schule und Jugendarbeit . 2003, 12. Aufl. Kallmeyer Verlag, Seelze
Klaus W.Vopel: Spiele, die verbinden, Band 1 und 2. 2002, Iskopress, Salzhausen
Mihaly Csikzentmihalyi: Das Flow Erlebnis. 1999, Klett-Cotta Verlag, Stuttgart
Ralf Oerter: Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. 1999, Beltz Verlag, Weinheim
Christoph Riemer und Benedikt Sturzenhecker: Playing Arts. 2002, Triga Verlag, Gelnhausen

 


 

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